E-Twinning
Projetos de eTwinning
“Visual Math”
Objetivos:
- Relacionar os conteúdos curriculares matemáticos e científicos com a vida quotidiana.
- Melhorar os resultados, aumentar a motivação e o interesse pelas STEM.
- Desenvolver o pensamento abstrato dos alunos.
- Promover o trabalho em equipa, a resolução de problemas e o raciocínio.
- Comunicar na(s) língua(s) de escolarização: exprimir ideias, hipóteses e factos; colaborar com os colegas para construir um conhecimento partilhado.
- Comunicar numa língua estrangeira: utilizar o inglês como meio de acesso e construção de conhecimentos, bem como uma ferramenta de colaboração para comunicar informações, ideias e sentimentos.
- Utilizar as TIC para diferentes fins: para procurar informação, para resolver tarefas, para partilhar e divulgar resultados e como instrumento de comunicação para professores e alunos.
Operacionalização:
Neste projeto os alunos irão ter oportunidade de construir/resolver jogos matemáticos, de forma a consolidar os conteúdos matemáticos.
Serão utilizadas diversos tipos de ferramentas, tais como: plataformas de inteligência, jogos online, jogos de tabuleiro, entre outros, com o propósito de reforçar e melhorar as capacidades matemáticas dos alunos.
Impacto:
- Jogar jogos de computador com o objetivo de avaliar.
- Jogar jogos mentais e de tabuleiro determinados pelos parceiros a cada mês.
- Jogar jogos de codificação.
- Melhorar o desempenho em jogos de memória e jogos de estratégia.
- Resolver quebra-cabeças com sucesso em diferentes níveis de dificuldade.
Neste projeto, os alunos são avaliados tendo por referência o PASEO e as Aprendizagens Essenciais.
A professora: Luísa Ferreira
“GameLand”
Objetivos:
- Fortalecer o raciocínio e a capacidade de resolução de problemas dos alunos.
- Aumentar as capacidades de memória e concentração.
- Desenvolver competências de pensamento estratégico e planeamento.
- Incentivar a participação em atividades físicas e atividades ao ar livre.
- Desenvolver competências de trabalho em equipa e cooperação.
- Aumentar a mobilidade corporal.
- Proporcionar experiências de aprendizagem divertidas e interativas.
- Incentivar a aprendizagem combinando tecnologia com educação.
Operacionalização:
Este projeto de jogos divertidos e educativos, oferece experiências inesquecíveis em quatro áreas diferentes. Os alunos irão ter oportunidades de construir/resolver quebra-cabeças lógicos, jogos de memória, atividades esportivas, jogos interativos e competições, permitindo que os alunos se divirtam enquanto aprendem e adquiram habilidades versáteis. Estes jogos terão como base de trabalho as plataformas de inteligência, locais outdoor (jardim) e indoor (sala de aula), e ainda online, onde se desenvolverão as temáticas escolhidas para cada mês.
Impacto:
- Os alunos serão capazes de resolver quebra-cabeças com sucesso em diferentes níveis de dificuldade.
- Terão melhor desempenho em jogos de memória.
- Desenvolverão uma abordagem mais eficaz e planeada em jogos de estratégia.
- Os alunos vão gostar de brincar ao ar livre.
- Alcançarão objetivos colaborando em competições por equipas.
- Ganharão consciência para um estilo de vida mais ativo e saudável.
- Os alunos terão uma experiência de aprendizagem agradável graças aos jogos educativos online.
Neste projeto, os alunos são avaliados tendo por referência o PASEO e as Aprendizagens Essenciais.
As professoras: Luísa Ferreira e Sónia Sousa
Projeto eTwinning “GameLand”
O projeto eTwinning “GameLand” é composto por 30 parceiros de 9 nacionalidades (Turquia, Grécia, Macedónia do Norte, Croácia, República da Moldávia, Lituânia, França, Roménia e Portugal), dirigido a alunos dos 6 aos 11 anos, que explora a dinâmica do jogo, com atividades cuidadosamente desenhadas para se integrarem no currículo, beneficiarem e facilitarem as aprendizagens dos alunos. É um projeto transversal porque as competências adquiridas ao longo dos Garden Games, Classroom Games, Mind Games e Online Games têm um impacto relevante no sucesso escolar dos alunos nas mais variadas disciplinas e áreas. O projeto incentivou a comunicação em língua estrangeira, utilizando o inglês como meio de acesso e construção de conhecimento, bem como ferramenta de colaboração para comunicar informações, ideias e sentimentos. O uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) foi outro ponto crucial, sendo utilizadas para diferentes fins, como procurar informações, resolver tarefas, compartilhar e divulgar resultados, e ainda como uma ferramenta de comunicação entre professores e alunos. Este projeto visou motivar os alunos, aumentar a sua participação e apoio ao desenvolvimento integral, transformando a aprendizagem numa experiência empolgante e envolvente. Com uma abordagem inovadora e centrada no aluno, este projeto enriqueceu o processo educativo através do poder dos jogos. Os alunos do 6ºD, em particular, adoraram integrar este projeto. Mostraram-se envolvidos e entusiasmados com as atividades propostas, demonstrando um aumento significativo no interesse pela aprendizagem e consequentemente uma melhoria no desempenho escolar.