E-Twinning

Projetos de eTwinning

“Visual Math”

Objetivos:

  1. Relacionar os conteúdos curriculares matemáticos e científicos com a vida quotidiana.
  2. Melhorar os resultados, aumentar a motivação e o interesse pelas STEM.
  3. Desenvolver o pensamento abstrato dos alunos.
  4. Promover o trabalho em equipa, a resolução de problemas e o raciocínio.
  5. Comunicar na(s) língua(s) de escolarização: exprimir ideias, hipóteses e factos; colaborar com os colegas para construir um conhecimento partilhado.
  6. Comunicar numa língua estrangeira: utilizar o inglês como meio de acesso e construção de conhecimentos, bem como uma ferramenta de colaboração para comunicar informações, ideias e sentimentos.
  7. Utilizar as TIC para diferentes fins: para procurar informação, para resolver tarefas, para partilhar e divulgar resultados e como instrumento de comunicação para professores e alunos.

 

Operacionalização:

Neste projeto os alunos irão ter oportunidade de construir/resolver jogos matemáticos, de forma a consolidar os conteúdos matemáticos.
Serão utilizadas diversos tipos de ferramentas, tais como: plataformas de inteligência, jogos online, jogos de tabuleiro, entre outros, com o propósito de reforçar e melhorar as capacidades matemáticas dos alunos.

Impacto:

  1. Jogar jogos de computador com o objetivo de avaliar.
  2. Jogar jogos mentais e de tabuleiro determinados pelos parceiros a cada mês.
  3. Jogar jogos de codificação.
  4. Melhorar o desempenho em jogos de memória e jogos de estratégia.
  5. Resolver quebra-cabeças com sucesso em diferentes níveis de dificuldade.

Neste projeto, os alunos são avaliados tendo por referência o PASEO e as Aprendizagens Essenciais.

 

A professora: Luísa Ferreira

“GameLand”

Objetivos:

  1. Fortalecer o raciocínio e a capacidade de resolução de problemas dos alunos.
  2. Aumentar as capacidades de memória e concentração.
  3. Desenvolver competências de pensamento estratégico e planeamento.
  4. Incentivar a participação em atividades físicas e atividades ao ar livre.
  5. Desenvolver competências de trabalho em equipa e cooperação.
  6. Aumentar a mobilidade corporal.
  7. Proporcionar experiências de aprendizagem divertidas e interativas.
  8. Incentivar a aprendizagem combinando tecnologia com educação.

 Operacionalização:

Este projeto de jogos divertidos e educativos, oferece experiências inesquecíveis em quatro áreas diferentes. Os alunos irão ter oportunidades de construir/resolver  quebra-cabeças lógicos, jogos de memória, atividades esportivas, jogos interativos e competições, permitindo que os alunos se divirtam enquanto aprendem e adquiram habilidades versáteis. Estes jogos terão como base de trabalho as plataformas de inteligência, locais outdoor (jardim) e indoor (sala de aula), e ainda online, onde se desenvolverão as temáticas escolhidas para cada mês.

Impacto:

  1. Os alunos serão capazes de resolver quebra-cabeças com sucesso em diferentes níveis de dificuldade.
  2. Terão melhor desempenho em jogos de memória.
  3. Desenvolverão uma abordagem mais eficaz e planeada em jogos de estratégia.
  4. Os alunos vão gostar de brincar ao ar livre.
  5. Alcançarão objetivos colaborando em competições por equipas.
  6. Ganharão consciência para um estilo de vida mais ativo e saudável.
  7. Os alunos terão uma experiência de aprendizagem agradável graças aos jogos educativos online.

Neste projeto, os alunos são avaliados tendo por referência o PASEO e as Aprendizagens Essenciais.

 

As professoras: Luísa Ferreira e Sónia Sousa

ATIVIDADES REALIZADAS

ATIVIDADES REALIZADAS

Projeto eTwinning “GameLand”

O projeto eTwinning “GameLand” é composto por 30 parceiros de 9 nacionalidades (Turquia, Grécia, Macedónia do Norte, Croácia, República da Moldávia, Lituânia, França, Roménia e Portugal), dirigido a alunos dos 6 aos 11 anos, que explora a dinâmica do jogo, com atividades cuidadosamente desenhadas para se integrarem no currículo, beneficiarem e facilitarem as aprendizagens dos alunos. É um projeto transversal porque as competências adquiridas ao longo dos Garden Games, Classroom Games, Mind Games e Online Games têm um impacto relevante no sucesso escolar dos alunos nas mais variadas disciplinas e áreas. O projeto incentivou a comunicação em língua estrangeira, utilizando o inglês como meio de acesso e construção de conhecimento, bem como ferramenta de colaboração para comunicar informações, ideias e sentimentos. O uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) foi outro ponto crucial, sendo utilizadas para diferentes fins, como procurar informações, resolver tarefas, compartilhar e divulgar resultados, e ainda como uma ferramenta de comunicação entre professores e alunos. Este projeto visou motivar os alunos, aumentar a sua participação e apoio ao desenvolvimento integral, transformando a aprendizagem numa experiência empolgante e envolvente. Com uma abordagem inovadora e centrada no aluno, este projeto enriqueceu o processo educativo através do poder dos jogos. Os alunos do 6ºD, em particular, adoraram integrar este projeto. Mostraram-se envolvidos e entusiasmados com as atividades propostas, demonstrando um aumento significativo no interesse pela aprendizagem e consequentemente uma melhoria no desempenho escolar.